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使用Laya引擎开发微信小游戏(下)
阅读量:6187 次
发布时间:2019-06-21

本文共 6580 字,大约阅读时间需要 21 分钟。

hot3.png

本文由云+社区发表

6. 动画

6.1 创建伞兵对象

在src目录下创建一个新目录role,用来存放游戏中角色。 在role里创建一个伞兵Soldier.ts对象文件。

module role{    export class Soldier extends Laya.Sprite{        constructor(){               super();                        this.init();        }            init():void{              var img:Laya.Sprite = new Laya.Sprite();            img.graphics.drawTexture(Laya.loader.getRes("demo/soldier.png"),0,0,100,86);            this.addChild(img);        }    }}

修改GamePage.ts,把伞兵加入到游戏主画面中去,重点看renderSoldier()

module view{        export class GamePage extends ui.GamePageUI{        private soldier:role.Soldier;                constructor(){            super();                        this.init();        }        init():void{            this.renderSoldier();        }        renderSoldier():void{             this.soldier= new role.Soldier();            this.addChild(this.soldier);        }    }}

运行起来看下,发现游戏主画面上,已经多了一个伞兵(请忽略我的很烂的抠图,手动捂脸^_~ )

img

6.2 让伞兵掉下来

做过前端的应该都明白,伞兵掉下来,就是要启动一个定时器,不断修改伞兵的Y坐标+1,移动伞兵图片的位置。原理都知道,但是如何实现呢? 一般定时器有两种:

  • **setInterval:**基于用户指定时间
  • **requestAnimationFrame :**基于浏览器帧能力

相比起来,requestAnimationFrame 性能更高,更适合做动画。但是在游戏里会有很多地方都用到定时器,如何管理那么多定时器,是非常让人头疼的事情。所以Laya也提供了自己的定时器的相关实现:Laya.timer 来简化定时器的使用,这个定时器同样是基于帧率的,我们来看看这个怎么用。

修改GamePage如下,重点看Laya.timer.frameLoop

module view{        export class GamePage extends ui.GamePageUI{        private soldier:role.Soldier;        constructor(){            super();            this.init();        }        init():void{            this.renderSoldier();            //创建定时器            Laya.timer.frameLoop(1,this,this.onLoop);        }        renderSoldier():void{            this.soldier= new role.Soldier();            this.addChild(this.soldier);        }        onLoop():void{                        //让伞兵45度下降            this.soldier.y=this.soldier.y+1;             this.soldier.x=this.soldier.x+1;         }    }}

来看下效果,看起来还不错

img

7. 碰撞

7.1 增加炮弹

下一步,就改是大炮打伞兵了,当然首先得给大炮创建一个炮弹。 Ball.ts

module role{    export class Ball extends Laya.Sprite{        constructor(){           super();           this.init();        }            init():void{             var img:Laya.Sprite = new Laya.Sprite();            img.graphics.drawTexture(Laya.loader.getRes("demo/ball.png"),0,0,45,54);            this.addChild(img);        }    }}

在GamePage上添加炮弹

renderBall():void{                        this.ball= new role.Ball();            this.ball.pos(162,540);            this.addChild(this.ball);        }

嗯,炮弹添加成功,不过,貌似有点问题,怎么炮弹显示层级在大炮上面了?似乎有点难看?

img

7.2 调整Sprite层级

还记得前端世界里神奇的z-index吗? Laya也有,叫zOrder。调整zOrder的数值,可以调节Sprite的层次(脱了马甲,我一样认识你,^_^) 把渲染炮弹部分改一下层级:

renderBall():void{            this.ball= new role.Ball();                        this.ball.pos(162,540);                        this.pao.zOrder=10;  //调高原先大炮的显示层级            this.addChild(this.ball);        }

这次炮弹躲在大炮后面去了,一会儿再让他出来吧!

img

7.3 点击大炮发射炮弹事件

炮弹向上飞,就和伞兵向下掉一样,在帧循环里不断修改y值就可以。但是这次,我们要响应事件了,必须点击大炮,触发点击事件后,才发射炮弹。

再次修改GamePage.ts,这次的重点是多了 this.pao.on(Laya.Event.MOUSE_DOWN,this,this.onMouseDown); 这个事件监听

module view{    export class GamePage extends ui.GamePageUI{        private soldier:role.Soldier;        private ball:role.Ball;        private isSendBall:boolean=false;                constructor(){                        super();            this.init();        }        init():void{            this.renderSoldier();            this.renderBall();            //给大炮增加事件监听            this.pao.on(Laya.Event.MOUSE_DOWN,this,this.onMouseDown);            //创建定时器            Laya.timer.frameLoop(1,this,this.onLoop);        }        renderSoldier():void{             this.soldier= new role.Soldier();            this.addChild(this.soldier);        }        renderBall():void{            his.ball= new role.Ball();            this.ball.pos(162,540);                        this.pao.zOrder=10;                        this.addChild(this.ball);        }        onMouseDown():void{           this.isSendBall=true;         }        onLoop():void{                       //让伞兵45度下降            this.soldier.y=this.soldier.y+1;             this.soldier.x=this.soldier.x+1;             //如果是发射炮弹状态,炮弹向上发射            if (this.isSendBall){                this.ball.y=this.ball.y-3;            }        }    }}

在运行一下看看:

img

到目前为止,还进行得不错,就差击落伞兵了,可怜的伞兵,你的死期就要到了,还差一个碰撞了。

7.4 炮弹与伞兵的碰撞

碰撞算法常见的有以下这些:

  • **矩形碰撞:**矩形图片接触碰撞,计算性能最快,但是如果图像并不近似矩形的时候,准确度就不高了。
  • **圆形碰撞:**和矩形类似,比如炮弹就是圆的,用圆形检测,更适合真实情况。
  • **多矩形碰撞:**如果图像相对比较复杂,可以拆分为多个矩形,在准确性和性能方面取得平衡。
  • **像素检测碰撞:**如果需要非常精确的碰撞,就要使用像素检测了,这个性能相对就比较低了。

在Laya里,对于矩形碰撞检测,提供了Rectangle.intersection()方法,可以非常方便的进行矩形检测。

继续修改GamePage.ts

gameOver():void{    Laya.timer.clear(this,this.onLoop); //停止游戏帧定时器    this.renderBoom(); //显示爆炸图片    this.removeChild(this.soldier); //删除伞兵    this.removeChild(this.ball); //删除炮弹}onLoop():void{    //让伞兵45度下降    this.soldier.y=this.soldier.y+1;     this.soldier.x=this.soldier.x+1;     //如果是发射炮弹状态,这炮弹向上发射    if (this.isSendBall){        this.ball.y=this.ball.y-3;               //使用矩形碰撞判断,如果炮弹和伞兵碰撞,则游戏结束        if (this.ball.getBounds().intersection(this.soldier.getBounds())){             this.gameOver();        }    }}

再来看下效果:

img

Boom,伞兵成功被大炮打中,“绝地求死”完美收工!

8. Laya的性能优化

8.1 性能监测工具

Laya已经内置了性能监测工具,只要初始化后执行Laya.Stat.show();就可以打开

constructor() {          //TS或JS版本初始化微信小游戏的适配        Laya.MiniAdpter.init(true,false);                 //初始化布局大小        Laya.init(375,667, WebGL);                //布局方式设定        Laya.stage.scaleMode = Laya.Stage.SCALE_SHOWALL;        Laya.stage.screenMode = Laya.Stage.SCREEN_VERTICAL;        Laya.stage.alignV = Laya.Stage.ALIGN_CENTER;        Laya.stage.alignH = Laya.Stage.ALIGN_CENTER;                    //打开性能监测面板        Laya.Stat.show();    }

img

上面清楚的显示了目前的FPS、Sprite的数量、DrawCall 、内存消耗等,我们优化的目标就是把这些值降低下来。

8.2 优化手段

  • 减少Sprite的数量
  • 不可见区域的Sprite及时移除
  • 静态内容使用cacheAs=bitmap降低DrawCall
  • 使用Laya.Pool管理对象,减少重复创建的性能消耗
  • 对象无用时,及时销毁
  • 定时器及时销毁
  • 。。。

具体的优化手段有很多,大家可以在具体的业务开发中不断的总结提炼。

9. 发布到微信小游戏

讲了那么多的Laya,说好的微信小游戏呢? 不要急,这就来了,Laya生成的代码,可以非常方便的发布到微信小游戏。

点击

img

进入发布界面,在发布平台选择“微信小游戏”,此时生成可以在微信开发者工具下运行的release/wxgame版本

img

使用微信开发者工具打开,已经可以完美运行了。而且我们发现laya把我们刚才写的代码,和Laya的核心库一起,都被打包成一个code.js了。

img

[ 微信开发者工具 ]

10. 开发环境兼容

可是,作为微信环境下的游戏,因为code.js是laya自动生成的,我们开发还是必须在laya的开发环境下,但是laya并不支持微信的接口调试,那我们可以在Laya里判断开发环境吗?

当然可以,用Laya.Browser.onWeiXin 就可以判断了,比如:

if (Laya.Browser.onWeiXin) {        let wx=Laya.Browser.window.wx;                 //执行微信的API逻辑.....}

只是调试起来就有点蛋疼了,得Laya里写好,发布到release/wxgame,再在微信开发者工具里调试。

=总结=

总体来说,Laya入门还是比较简单的,虽然官方也做了很多文档,也有做视频教程,但是感觉资料还是有点缺,这次自己研究Laya的历程分享出来,也算是为Laya社区做点贡献吧!

因为本人接触Laya的时间并不长,也不是专业的游戏开发人员,如果有讲得不对的,也欢迎及时指出,欢迎大家一起交流。

此文已由作者授权腾讯云+社区发布

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转载于:https://my.oschina.net/qcloudcommunity/blog/2986959

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